FPS史上最经典的地图,到底是Dust2还是核弹小镇?——这个问题可以吵上几百楼

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FPS史上最经典的地图,到底是Dust2还是核弹小镇?——这个问题可以吵上几百楼
发布日期:2025-10-11 19:53    点击次数:95

前两天上网冲浪的时候,看到一个梗图挺有意思的。

有人吐槽说,This neighbourhood looks peaceful 这个街区看起来很安静很平和——FPS游戏玩得多的朋友,估计瞟一眼就要笑出声了。

是的,这里非常安静。一个月前,公交大巴倒车的时候不小心撞歪了电线杆。这是一个被沙漠环绕的地方,每天有人慕名前来,又匆匆离去。

听说这里的乡民们爱好健身,喜欢在栅栏边上做仰卧起坐和深蹲。小镇的两户人家非常热情好客,经常隔着窗户,亲切地跟路人打招呼。

感觉像是什么GTA里才会出现的美式街景。哪哪都好,唯一不好的地方,就是经常有人在练习射击的时候"走火"射到房子里,莫名其妙就把你打死了。

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是的,这里就是「核弹小镇」,现在已经成了《使命召唤》的代名词。

对于FPS爱好者来说,有很多地图可以称得上是经典,那我问你:如果硬要选出一张FPS游戏历史上最经典的地图,你会选哪个?

我相信,不同的人肯定有不同的答案。

但大致来说,会有这么几个选项:

①《反恐精英》的沙漠 2(Dust2);

②《使命召唤》的核弹小镇(Nuketown);

③《穿越火线》的运输船(Transport Ship)。

当然,如果是欧美玩家的话,运输船可能会输给《光环》的血腥峡谷(Blood Gulch)。

不过大体上 Dust2 和 Nuketown 的地位大家还是认可的。

(Xbox国内玩的人不多,所以没啥存在感)

我们都知道,COD正作一般由不同的小组开发。其中最知名的是IW组(Infinity Ward)、T组(Treyarch)和大锤组(Sledgehammer),然后是乌鸦组之类的打工仔。

IW组主要是现代战争系列,T组则是黑色行动系列。

核弹小镇第一次上线就是在2010年的《使命召唤:黑色行动》,也就是COD7。之后核镇每次都会随着T组新作一同重置回归,变成了一种习惯。

(不同主题的核弹小镇)

如同Dust2之于CS学长,运输船之于CF校长——很多COD玩家觉得核弹小镇这张图根本玩不腻,一玩就是一整天。

也有人非常讨厌这张图,但一想到其他图更不好玩,每次排位投票选地图还是会选它。评论非常两极分化。

在我看来,核弹小镇比较好玩的点在于:

第一,结构简单,视野明朗。第二,游戏节奏快,10秒钟不到就能从重生点跑到中心。第三,别看地图小,但框架结构适合所有类别武器的战术选择和使用。

中路有霰弹枪和冲锋枪硬碰硬的短兵相接,边线非常适合突击步枪和机枪架点,二楼房间是老阴比的最爱,可以透过窗子跟对手互射大狙。

看似平静的小镇,简直是枪战游戏的绞肉场,十分钟不到开一把游戏,每次上百的击杀,15年来产生的赛博尸体连在一起,估计能窜出太阳系。

(电影《小鬼当家》的梗)

也因为核弹小镇太经典了,15年来几乎被人玩透了,研究透了,导致越是高端局越难打。要知道,整张地图除了中间两辆车(大巴车和卡车)不能穿点以外,基本上房子的每面墙都是纸糊的,子弹都可以穿透。

这意味着,在对手经验丰富、点位意识明确的前提下,你可能会莫名其妙被地图另一端的子弹远距离穿点击杀。稍微有点技术的操作玩家,都会研究各种捷径走位、定点雷之类的奇淫巧技。还有各路伏地魔,喜欢给人“修脚”。

当然,这还算是正常玩法的范畴。

我最不能理解的是,有很多神奇的“飞斧哥”,他们总是能以诡异的抛物线横跨地图打击对手。大家可以看Gif图感受一下:

这些飞斧还是带弹射修正的,准度堪比战斧导弹。

所以网上也有不少老外吐槽,这群人实在太离谱了,相当于把一个牛奶盒扔过午餐室,穿过走廊,最后击中校园枪击案的匪徒。

国内的话,大家接触更多的「核弹小镇」版本,是已经关服的《使命召唤 online》以及手游《使命召唤 Mobile》的复刻版。

参考的都是经典的初版黑色行动风格,可惜地图少了很多假人的元素——这些假人都是以前核武器实验的产物。

不知道你们有没有听过一个说法,「核弹小镇」这张地图有很多视觉元素,其实参考了斯皮尔伯格的经典电影《夺宝奇兵4》里的桥段:

剧情里主角在苏军的追下,误入到了一个满是人体模特的小镇,发现这里是核爆试验场。

眼看着核弹就要起爆,最后主角躲进冰箱里才逃过一截。你别说,以前的老式冰箱都是铅制,真有防辐射的功能,当然,冰箱肯定扛不住爆炸的冲击波。

虽然冰箱抗核爆的点子仔细想想有点扯,但是核弹小镇是真有现实原型的。

从上世纪40年代起,美国就在各地做过各种原子弹的核爆实验,主要是针对观察核武器对军舰、无线电塔、变电站、食物甚至人的影响。

扯个题外话,很多人可能不知道“比基尼泳衣”之所以叫这个名字,就是因为当时有个法国设计师,正好赶上老美原子弹在太平洋的比基尼环礁试爆的新闻,蹭热度把一款新的泳衣命名为了“比基尼”……

类似的核爆实验不止一次。1955年的时候,美国政府还专门制作过一部纪录片,很直观地展示了在内华达沙漠的十几次核试验。

他们建造了不同材质的房屋,然后在小镇到处摆上人体模型,方便在爆炸后,观察房屋内外的假人受损情况,得到测试数据。

这些历史又反馈到了游戏、电影的创作——就像黑色行动的过场动画那样,窗户在一道耀眼的闪光后破碎,整个城镇瞬间被核弹的高压冲击撕成碎片。

如今,核弹小镇已经是一张足以在FPS历史留名的标志性地图,也是黑色行动的一张名片,在使命召唤粉丝心中占据着非常特殊的地位。

以前BB姬写过一篇文章,标题是《你可以在任何射击游戏里玩到Dust2》,讲的是Dust2非常受同人作者的青睐。

其实核弹小镇也一样。举个例子,Steam有很多VR射击游戏,比如《Contractors》《Pavlov》。Oculus眼镜在海外还是挺火的,能找到一些联机的同好。

而核弹小镇这张图由于大小适中,经常被MOD作者拿来做成自定义地图。你甚至能够同时在游戏和现实里使用“吊茶包”(tea bagging)。

——茶包是一种同性行为(把蛋蛋塞对方嘴里或脸上)衍生而来的胜利庆祝。有些“高素质”的COD玩家打死人以后,会对着尸体反复上下蹲起。

早几年前,经常有欧洲、北美各地的彩弹射击场,拿“1:1 复刻核弹小镇”的噱头来宣传。网上搜索Nuketown + Paintball ranges能找到很多场子。

仔细想想还挺合理的,毕竟都是很生活化的场景,占地面积不大不小,正合适。比起在现实里复刻Dust2,还是要容易的多。

而在玩家群体内部,常常有人将T组的 核弹小镇,与IW组的 装卸货场(Shipment) 地图进行对比。

装卸货场本身是一张具有田字对称性、以短兵相接为主要特色的超小型地图。风格与早期CS里的经典地图 iceworld、bloodstrike 有几分相似。

当然,大多数人主要是喜欢这张地图的快节奏。做迷彩、升级枪支、提升等级以及刷战斗通行证更爽快一点。相比之下,还是核弹小镇更出圈一点。

一说到使命召唤,想到的就是Nuketown,一说喜欢哪张地图,想到的就是Shipment。

(天美的COD手游)

经常听人说《使命召唤》是“美国CF”。但其实FPS游戏之间的玩家重合度还算比较挺高的,隔阂没MOBA那么深。

Reddit之类外网论坛偶尔也会有赛博斗蛐蛐环节。比如有关于FPS史上最经典的地图,到底是Dust2还是核弹小镇?——这个问题可以吵上好几百楼。

双方各执一词,互不相让,但整体讨论氛围还算比较和气的。

有人拿游戏销量和影响力说事,表示《使命召唤》系列销量超过5亿,玩家群体远远超过《反恐精英》,不论以什么标准衡量,后者都难以与之匹敌。

也有人反对唯销量论。Dust2的影响力如此之大,以至于你能在几乎所有带爆破的FPS里看到它的影子,许多玩过的人甚至没有意识到它的起源。

这个国内老哥们应该深有体会,比如像“三亿鼠标的枪战梦想”的CF里,沙漠灰、黑色城镇这两张地图一看就知道有参考借鉴Dust2,玩过的人很容易上手。

就我个人而言,平时接触CS比较多,还是比较倾向于Dust2的。

当然,每个FPS游戏都有属于自己的Dust2。

COD玩家们在核弹小镇倾注了大量时间,样板房的每一块地板,死胡同人行道上的每一方水泥板,乃至郁郁葱葱的后院里的每一片绿叶,都谙熟于心。

(2012年《黑色行动2》的地图“2025年核弹小镇”,背景设定在“未来”)

从很久以前就掌握了从平坦地面投掷手雷的技巧,确保它会落在毫无防备、奔回战场的玩家脚边。狙击手清楚怎样一击即中对手,而他们的队友也明白如何保护自己的菊花,防范敌人乘虚而入。

相信只要还有COD这个游戏,他们会继续在「核弹小镇」厮杀下去的吧。

——如果维持存在只能依靠他人的视线。

『Girls Made Pudding -少女布丁旅情-』是一部以摩旅为主题的游戏。正好昨天(4月10日)发售了,Steam售价¥35,给大家推荐一下。

故事背景很简单,这个世界莫名其妙发生了“如果一个人不被别人看见,就会凭空消失”的现象。

在咖啡馆打工、穿着一身女仆装的“黑妙”,以及曾经是咖啡馆常客的白发少女“灰炑”。

两个本是擦肩之交的少女,在现象发生半年后,一路踏上了世界终末旅途,一路聊天烹饪,展开深刻的情感交流。

“想再吃一次当时的布丁”——灰炑的这句话便是此次旅行的起点。

游戏的系统是这样的,两个少女对话的时候,对话框底下有一个进度条,只有当她们骑着摩托车移动的时候,故事才会进展。

路边会有一些闲置的空房子,白天可以搜索到食材物料。少女会有饥饿、体力、理智之类的参数,要通过烹饪来恢复,触发一些新的对话。

午夜到来之前,要找到空置的房子,选择休息,然后标志着一段旅途结束。到第二天继续出发探索,辗转于各个城镇。

如果你玩过这个作者的另一部作品《夏日彼方》,会对这种探索节奏感到非常熟悉。

当然,前作是纯文字给你选项,这次是多了一点小游戏,还能操控少女骑摩托在地图上跑,沉浸感更强一点(但强的有限)。

需要注意的是——探索过程中有些小游戏,因为存在文化差异,可能大家会不太了解。

比如下面这种鬼脚图(日本也叫阿弥陀签,韩国叫爬梯子,英文叫Ghost leg)是快速抽签用的。

玩法就是由上到下,每到横线的地方就拐弯。

番剧看多了应该对这玩意比较熟悉,日本那边抽签的时候经常用这个方法。写名字(abcd)的时候会把随机的部分挡住,写完之后每个按路径走一遍才知道。

一路上,少女们会遇到其他的幸存者,并在骑车时加入对话。与他人的相遇,会让她们逐步揭晓发生在世上的事。

但不要对故事的深度抱有期待,《Girls Made Pudding -少女布丁旅情-》本质就是一部末世百合公路片,主打的氛围感。

这游戏讲求的是平平淡淡的叙事,以及人与人之间若即若离的关系性。

音乐和立绘不错,翻译质量也很高,配上少女乐队一般的高质量唱曲,有着很强的后劲。Steam售价¥35,确实值这个价钱,买来不亏,感兴趣可以看看。

这就是胶佬。

机器人格斗

大家应该还记得宇树科技吧?就是那个春晚上表演机器人秧歌舞的幕后公司。

最近他们在B站发布了一段机器人拳击的视频,末尾宣布将il.dd22.iNFO56在最近一个月左右,开启机器人格斗的直播。

星彡P点评:这“终结者初代”打起来踉踉跄跄的,看着挺逗的,有点期待了。

就等着技术发达了,有什么厂商能做出会动的耶路撒冷了。

《帝国时代》三国DLC

《帝国时代2:决定版》将于5月7日推出最新DLC扩展包《三国》。本作也将于同日登上PS5平台(高级版提前5天解锁)。

一共有 5 个可选择的全新文明:蜀、魏、吴、女真、契丹。

几个新的单位:黑光铠骑兵(重装骑兵)、牵引抛石机、楼船(战舰)、火枪兵(手持长矛的步兵,偶尔会使用爆炸性远程攻击)、火箭车(投石机)、龙舟(火船)。

还有3个全新战役,可以体验刘备(蜀)、曹操(魏)、孙氏兄弟(吴)的剧情。

星彡P点评:虽然是中国主题的《三国》,但是这个发售时间对中国着实不友好,正好错过五一假期。

Faker纪念币

韩国造币公社于11日表示,将发行“Faker”李相赫选手的限量纪念币。

此次纪念币为纪念“Faker”的生日(5月7日),一共507枚15.55g金币,2000枚31.1g银币。

正面刻有坐在王座上的“Faker”的肖像,背面则艺术性地呈现了他亲手书写的“GOAT”字样,以及蕴含着国际大赛夺冠意义的王冠。

星彡P点评:Faker也算是南韩标致性人物了,影响力确实值得这么一个牌面。

神奇的联动

《胜利女神:新的希望》官方今日发文宣布,将与全新IP进行联动,并留下了“裂冰分曙色,盗火予众生”的谜语人线索,同时还发了一段“古风男子端大狙”的预告视频,视频这里就不放了。

另外根据苹果商店页面显示,《胜利女神:新的希望》国服将于5月15日正式推出。

星彡P点评:看起来像是要联动《庆余年》,毕竟都是腾讯相关的,而且庆余年背景设定也是一个科幻故事……也算相关吧。

不过原作里打狙的不是范闲的妹妹范若若么?

赤石推荐

周五啦,为了有个“愉快”的周末,这里就推荐大家一起来赤石吧。

阿B的大会员电影片库最近新上线了《侠之大者》,哥哥的片子,有异食癖的可以尝试一下。

顺带一提,阿B也有《749局》,看完虾之大者可以再看749缓一缓。

祝大家周末愉快!

这周对《明日方舟》玩家来说,注定不平凡,因为一个陪伴他们,同时也陪伴游戏五年多的重要角色离去了。

不论你是否玩方舟,都可能见过凯尔希,因为和她有关的二创太多了。对方舟玩家来说,凯尔希早已成为游戏的一部分,她参与了许多剧情,也在多数同人作中登场,有大量喜欢她的玩家——凯尔希,在我看来算是《明日方舟》的一张名片,至少,她是罗德岛的名片。

说凯尔希死了,其实是不准确的。虽然她确实经历了某种类似死亡的过程,但她的“特殊构造”,让其有复活的可能,剧情也暗示了这一点。可同时也点出,试图复活她的人们,最终会尊重11.dd22.iNFO56她自己的想法,而我有感觉,凯尔希本人希望的,或许不是简单的复生。

纵观凯尔希陪方舟走过的五年多时光,她不仅是个代表角色,更重要的是,她是个极为特殊的二游角色。早期,凯尔希有过一些争议,比如她对待博士的态度,以及其谜语台词。但随着剧情推进,许多争议,都被化解了。

取而代之的是,熟悉了凯尔希的玩家们,在她身上看到了一种复杂、厚重,且颇具深意的塑造,以至于你无法把任何一种模板,简单套她身上。这种特殊性,也使她变得越来越像真实的生命,一个独一无二,无可替代的凯尔希。

今天,我想和大家聊聊我眼中的凯尔希。

谁是凯尔希?这是个复杂的问题,最直接的回答是:她是博士失忆前的造物,源自前文明的科技,在泰拉大陆游荡了上万年,试图寻找生命的意义,以及让文明得以延续的方法——如果神般的人,想要毁灭一个文明,这个文明的生灵,该如何为自己找到延续的理由?

但这不是个合格的回答,关于“谁是凯尔希”这问题,对任何一位关注剧情的《明日方舟》玩家来说,在五年前和今日的答案,我想都是截然不同的。

答案,其实就在于“凯尔希是如何被塑造出来的”,往深处看,你会发现几乎所有故事,都和凯尔希的塑造有关,哪怕这些故事她没真正出场。

凯尔希是长生种角色,去年,这类角色曾在海外有过一场热议。因为当时《葬送的芙莉莲》和《力量之戒:第二季》同时播出,许多人纳闷,为何都在刻画长生的女精灵,前者作为一部动漫的塑造结果,却比史诗定位的后者好了太多。

其中一个原因在于,《力量之戒》中的凯兰崔尔,被塑造成了一个性格普通的战士,所谓长生,只是毫无存在感的标签,人物显得幼稚浅薄。而芙莉莲看似少女,实则周身都是岁月的痕迹。

在芙莉莲身上,有种超脱人类时间的轻盈感。无以计数的光阴穿她而过,在她身上却似乎没留下痕迹,人类的恶与贪婪没有腐化她,她依旧天真,却不幼稚,她一如既往爱着一切,却毫不功利。她会为爱己之人的逝去而流泪,却也会因为对时光的忽视,错失这份爱。

她的一切,都有岁月的轻盈,有时这种轻盈会让身披凡尘的生命无法承受。

而凯尔希的塑造,正和芙莉莲一样,布满岁月的痕迹,与芙莉莲不同的是,她身上的岁月是沉重的。

早年,人们吐槽凯尔希总说谜语,因为她总把自己知道的真相,说得含糊不清。而游戏后来给出了解释,这是因为凯尔希被同为其创造者的普瑞赛斯,植入了某种不能透露真相的机制。

但还有更重要的原因,在于她认为,仅说出真相,对代表玩r3.dd22.iNFO56家的博士来说,是不够的,因为我们必须去亲眼见证真相,才能真正理解。

这句话,其实也是凯尔希这些年塑造的一个注脚。

之前我们说过,《明日方舟》的剧情,是想要讲述关于文明的故事,所以,它必须先去真正描写文明,这部分不能用一些空洞的大词来替代。而凯尔希“长达万年的生命”亦是如此,它不能只是一个无意义的年龄。

在游戏中,我们见证了一个又一个截然不同的国度走过战争、变革、新生与混乱。我们看到政权崩塌,看到思潮燃烧,看到文明迁徙、王朝湮灭;同时,我们看到亲情在沙场的抉择,看到孩童因为苦难迷失自我,看到啤酒花在荒野盛开。

而当我们见证所有这一切的同时,剧情的一角总会以某种方式提醒我们:这些也是凯尔希曾见过的事物,她曾见过它们千百亿遍。

《明日方舟》对泰拉大陆上一切故事的刻画,同时也是在刻画凯尔希的眼睛。

有时,这些刻画是极为成熟的。譬如对很多奇幻故事而言,剧本都会在大战终结时落幕,胜利是引来阳光和黎明的号角,战争的终结,欢呼与庆贺中,伤痛结束了。

然而有本历史著作叫《野蛮大陆》,它说的是二战结束后,欧洲的真实历史,作者在长年研究后,还原了一个真实的战后欧洲。你会发现,战争其实并没有结束,废墟也没被重建,仇恨和报复继续蔓延了很久,变成角色互换的烧杀戮虐。令人不忍直视的暴行,才是史书所写的欢呼背后,真实涌动的血脉。

《明日方舟》对战争的刻画也有共通之处,《我们明日见》《挽歌燃烧殆尽》都是在说大战后的故事,但它们不是治愈的。你会看到伤痕和死亡,伤痛依旧在蔓延,人们无力治愈创痕,恨意依旧在把刀剑送回告别武器的手中。

无尽困境导致的疲惫和迷茫在蔓延,接着你会意识到,凯尔希也见证过这一切。她不断看着它们重复,见证着这个无尽的循环;大家对困境的思考、幻想过的所有破局努力,凯尔希都曾经历过。

《明日方舟》复杂成熟的剧本,让我们理解了凯尔希所经历的疲惫,窥见她万年视野的一角,那无尽的战乱,和生命的挣扎与意义……足以解释她性格中所谓的“冷漠”与严肃。

于是,随着我们对泰拉大陆的困境,了解得越来越深,我们难以真把凯尔希视作某类标签单一的角色,一个摆着臭脸,拿博士当握力计的“凶悍”角色?不,她无法被简单概括。

相反,我们开始觉得她承受了太多,她最初的冷漠,大概只是经历过太多痛苦后的淡然。上万年没有出路的时光,有无数的理由足以将她压垮,可她从来无惧于此,她从来不是疲惫的,在她平淡的表情中,隐忍的坚韧透过这五年多的时间慢慢浮出,让她宛若一颗希望之火种在开始燃烧前,走过的那道漫长的晦暗旅途。

同样开始理解的,还有凯尔希对博士的态度。最初的凯尔希,几乎处处透着对博士的不爽,这也决定了她在二创里的强势形象。

最初我们觉得,她对博士甚至不是友善的,后来,她也确实说出过“我不会停止恨你”这样的话。

可随着故事发展,喜欢凯尔希的玩家却越来越多,她也似乎变得愈发温柔,为什么?

因为我玩《明日方舟》越久,越觉得这个游戏里,实则有很多关于爱的故事。

爱不止有一种。你在故事里看到的,有孩童对英雄的爱,战友对战友的爱,迷路者对灯塔的爱,狂想之人对幻梦的爱,以及你所感受到的,在你身上看到火光的人,对这火中希望的爱。

这些宏大复杂的“人类之爱”,宛如一曲生命的交响诗,被编织在了凯尔f0.dd22.iNFO56希对待博士的态度中。你越了解泰拉大陆,乃至吞噬它的宇宙发生了什么,越能看出凯尔希内心对博士的真正感受。

因为你会发现,她放在你身上的不是简单的某类感情,而是长达万年的信任。你是她万年困境的解题人,是她万年计划的终极扳机,同时,也是她漫长生命的依赖。

她把自己信仰的,保护的所有一切,都放在了博士身上。所以她会一次次站在博士身前挡住利刃,她曾这么做过,且差点为之丧命,但她没有表现出悔恨,这并不是冲动行事。

很多玩家在那时其实就已意识到了:她会一次次重复这个守护的动作,直至最终无法继续。凯尔希曾这样说过,她也确实是这么做的,这是我在游戏中得到的,最特殊的一份爱。

大家调侃凯尔希是猫,是猞猁,但我有种另类的理论:我觉得她像凤凰。

游戏中,长生种虽然本质不相同,但似乎都在以“幻兽”为原型:独角兽、龙……

同样身为幻兽的凤凰,试图用眼泪治愈世人,她的寿命极长,孤单却不孤独,没有同类,并在灰烬中转换重生……就像悬壶济世的医师凯尔希,和她的双生循环系统。

而且凤凰从来不是一种真正强大的幻兽,她永远有难以战胜的事物,但她同时也是永恒挣扎的象征。在传说中,她可以为了无法战胜的强敌,燃烧万年不熄灭。

凤凰身上的火,是文明的标志。凯尔希,也仿佛被某种隐忍燃烧的火焰环绕,因为她是一个盗火者,是泰拉世界的普罗米修斯。

在这次剧情最后,我们终于确认了,这个独特的角色,真的在为泰拉的生命盗取存在的资格。在神话里,盗火之人是会被毁灭的,于是凯尔希也面向了同样的命运。

在所谓的“高等文明”眼中,我们熟悉的泰拉,存亡似乎不值一提,或者说,在即将到来的灾祸前,毫无反抗之力。可凯尔希的放手一搏,还是为我们带来了破局的希望,她的牺牲让人措手不及,但仔细想来,这份措手不及又似乎是必要的。

因为故事已经让我们的视野不止于泰拉,我们看到了其他星球的毁灭,也看见了逝去文明的逃难者。升维的叙事中,我们看到了高耸入云的石碑,上面的每一道刻痕,都代表被毁灭的文明。

因循守旧,一切只会像这些痕迹般,落向重复的结局。既定的道路是无望的,微弱的希望,只存于始料未及的变数中。所以凯尔希选择以生命为代价,拔掉那根束缚自己万年的钉子,用脱离命运的一个变数,为博士一行人赢得了偏离轨道的推力。

就这样,凯尔希仿佛一根暗中燃烧五年的引线,一点点带着火花穿过漫长的泰拉史诗,过往那些恢宏而悲伤的篇章。然后,她引燃的花火,炸开了故事的新篇章。

凯尔希的暂时退场,或许也意味着《明日方舟》的主线故事正式迈入了下一阶段,那些曾埋在深处的,关于前文明、太空和神祇的秘密,终于浮出水面。我们眼前不再只有泰拉大陆,而是突lq.dd22.iNFO56破了隔离层,窥见燃烧的恒星,深渊般的宇宙,以及数不尽的外星文明。

现在,我们可能依旧在一个过渡章节中,但显然,接下来由凯尔希打开的新篇章,会和过往截然不同。也许会变得更科幻,更宏大广阔,设定更光怪陆离。

凤凰在文学作品中,常被用来与文明的更替,以及生命的意义相连。在不朽的《火之鸟》中,手冢治虫用十余个看似无关,发生在不同文明和时代的故事,去探索一个关于生命与文明的朦胧主题,将交织在我们身上的所有情绪和思维,所有的王国和历史,用一只永不消散的火鸟相连。

因为凤凰是生与死,永恒与稍纵即逝的象征,在她的转换中,藏着人不断询问自己的终极问题:我们该如何,才能正确地延续我们的文明,生命的答案和道路,到底在何方?

《银河系漫游指南》说,答案是42——这是科幻史上最著名的梗,然而许多人其实不了解它其下埋藏的哲思:高等文明向超级电脑询问何为生命的意义,得到这个无法解读的回答;于是他们为了理解这答案,造出了另一个承载无数生命、历经文明兴衰,最终毁灭的电脑,它的名字叫地球。

对终极问题的回应,不在答案中,真正的解答,是那无言的探索和经历。

未来,《明日方舟》的故事会迈向何方?空间和维度会被打破吗?神祇会以怎样的方式现身?我不知道,这个游戏的故事已经数次超过了我的预期和猜想,这也是为何它能吸引我继续看下去。

但我想,我在追寻的也不是答案,而是体验和经历。就像凯尔希那经历万年,穷极一切也无解的生命,她留下的是一个关于希望和绝望,人性与神性,选择与职责的寓言。

罗德岛的舰船已毁,但就像是博士对干员们所说:我们从未失去罗德岛,你们一直都在。把故事中的得与失,简单归为“刀”或“糖”,是一种糟糕的欣赏方式,当英雄离去时,不要把他们的献身当成灾难和崩溃。

现在,双生循环系统被破坏的Mon3tr,不能再从灰烬中重生。但她依旧是生命的继承者,与失败和死亡相连,却在海浪般的草原和雨中诞生,这画面仿佛有一种超越永生的动人力量。

为一个虚构的角色写这么多字,总会被质疑:这事的意义在哪儿?其实我也会问自己这问题,但曾在某处听到的一句话,总会在这时跳出来回答:因为我们是唯一会说故事,并相信故事的种族,这让我们成为了人类。

还有另一个二游,也曾做过类似的事,这个二游,建立在一个改编自《亚瑟王传奇》的作品上。其实亚瑟王不是真的,他零散的原型并非不列颠之王,卡美洛王国也是虚构之物,然而,他依旧被一代代人视为英雄,仿佛真有那么一个象征骑士精神的王。

仔细想想,这真的是件神奇的事。

所以凯尔希会回来吗?也许吧,也许有一天,我们会以那个游戏开场的熟悉构图,将她拉出沉睡的石棺。倏忽之间,我仿佛真的看见,在那石棺之上,刻着一句熟悉的话。

那句话来自《诗篇46的秘密》,这可能是最好的游戏演讲,它穿梭在人类所有的文艺创作之间,在音乐和文学,宗教与历史中,寻找它们共有的游戏之心。而演讲中,提到了一本开创了ARG解密的游戏书《假面舞会》。

《假面舞会》的作者,天才般地用精妙的游戏和故事,把毫无价值的玩具,变成了百万人狂热寻觅的宝藏。这场寻宝游戏,改变了娱乐和传媒的历史。但当时,他只是在一个无人知晓的地点,埋下了一系列谜题的终点,那是一个装着纸条的陶罐,它亦是人类所有关于创作、玩乐和探索的灵魂。

我一直记得纸条上的字,它们在我看到罗德岛的守护者消失的刹那出现,从失去支撑的干员服下流出,缓缓融入新生的Mon3tr仰望天空时,她身下的草原和大地。

这些字符,现在已被埋入泥土,静待再次被人发掘,它们写道:

我是假面珠宝的守护者,

我在这里等待着你;

亦或是,

等待着永恒。

发布于:安徽省